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当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]?
đặc điểm kỹ thuật说(第 153 页):
If the value of TEXTURE_ENV_MODE is COMBINE, the form of the texture function depends on the values of COMBINE_RGB and COMBINE_ALPHA, according to table 3.24. The RGB and ALPHA results of the texture function are then multiplied by the values of RGB_SCALE and ALPHA_SCALE, respectively. The results are clamped to [0, 1].
但在我的测试中,这并没有发生。我的 RGB 分量纹理环境是:
(.5, .5, .5, 1.0)
我将 Stage 1 的 GL_CONSTANT 颜色设置得越亮,输出明显越暗。
是否可以启用某种状态来获得我期望的钳位?
1 Câu trả lời
很有可能是驱动程序错误。由于固定功能的硬件不再存在,所以它们都在着色器中模拟。由于钳位不是着色器中的默认行为,因此它们必须记住在合并阶段之间进行钳位。如果他们忘记测试它……哎呀。
无论哪种方式,您都无能为力。如果您的实现没有像规范所说的那样固定,您能做的最好的事情就是提交一份错误报告。
关于opengl - OpenGL 是否钳制每个纹理阶段的输出?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9216826/
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