我在 StackOverflow 和其他地方看到了很多与此类似的问题,但没有一个直接解决我的问题。我正在 THREE.js 中使用凸包生成器生成 n 边多面体。我想将方形纹理映射到每个多面体的每个面上,使其不变形,并通过透视正确绘制(即不抵消透视或类似的东西)。
我的第一次尝试以及我在其他地方看到的大部分内容都是这样的:
function faceUv( v1, v2, v3 ) {
return [
new THREE.Vector2(0,0),
new THREE.Vector2(1,0),
new THREE.Vector2(1,1)
];
}
这会更改非 XY 对齐直 Angular 三 Angular 形面上纹理的纵横比。也就是说,全部;)
所以,我想我应该尝试旋转面以与 XY 平面对齐,然后计算 UV,就像在其上绘制 1x1 正方形一样。因此,像这样的三 Angular 形(在 XY 对齐后)将获得以下 uv 坐标:
0,0 1,0
* v1(uv=1.0,0.0)
v3(uv=0.1,0.5)
*
* v2(uv=0.5,0.8)
0,1 1,1
这对于我的目的来说已经足够了。
这是我当前的解决方案:
function faceUv(v1, v2, v3) {
var z = new THREE.Vector3(0, 0, 1),
n = new THREE.Triangle(v1, v2, v3).normal(),
// from http://stackoverflow.com/questions/13199126/find-opengl-rotation-matrix-for-a-plane-given-the-normal-vector-after-the-rotat
// RotationAxis = cross(N, N')
// RotationAngle = arccos(dot(N, N') / (|N| * |N'|))
axis = new n.clone().cross(z),
angle = Math.acos(n.clone().dot(z) / (n.length() * z.length()));
var mtx = new THREE.Matrix4().makeRotationAxis(axis, angle);
var inv = new THREE.Matrix4().getInverse(mtx);
var v1r = v1.clone().applyMatrix4(inv),
v2r = v2.clone().applyMatrix4(inv),
v3r = v3.clone().applyMatrix4(inv),
ul = v1r.clone().min(v2r).min(v3r),
lr = v1r.clone().max(v2r).max(v3r),
scale = new THREE.Vector2(1.0 / (lr.x - ul.x), 1.0 / (lr.y - ul.y));
v1r.sub(ul);
v2r.sub(ul);
v3r.sub(ul);
return [
new THREE.Vector2(v1r.x * scale.x, v1r.y * scale.y),
new THREE.Vector2(v2r.x * scale.x, v2r.y * scale.y),
new THREE.Vector2(v3r.x * scale.x, v3r.y * scale.y)
];
}
它似乎工作得很好,除了与 YZ 平面对齐的面(即法线为 0,-1,0)。这是一个屏幕截图,注意多面体的底部。
所以我的问题是:a)有没有更好/更简单的方法来做到这一点? b) 如何修复底面?c) 有没有办法通过使用 THREE.js 中的更多现有功能来至少简化代码?
Cảm ơn!
Đó có phải là ý bạn không?
axis = n.clone().cross( z );
此外,UV 通常位于左下角的 ( 0, 0 )
ở giữa.
关于问题(a)和(c):鉴于您正在做的事情,“不”。
关于问题(b):我希望您可以自己查明这一点。 :-)
Tôi là một lập trình viên xuất sắc, rất giỏi!