- Siêu lớp và danh mục iOS/Objective-C
- object-c - -1001 lỗi khi NSURLSession vượt qua httpproxy và /etc/hosts
- java - Nhận địa chỉ url bằng lớp mạng
- ios - Âm thanh không phát trong thông báo đẩy
(Tôi không chắc liệu cái này có nên được đưa vào không https://softwareengineering.stackexchange.com/ , hãy bình luận nếu bạn nghĩ vậy)
Tôi sắp tạo điểm chuẩn cho việc triển khai WebGL cho luận án cử nhân của mình. Tôi không chắc mình nên tạo loại thử nghiệm nào, liệu tôi có nên chỉ đo khung hình trên giây hay không và liệu tôi có thể lấy một số dữ liệu hữu ích khác để so sánh với...
Hiện tại tôi chỉ muốn thử nghiệm như thế này:
Điều này sẽ dẫn đến 40 bài kiểm tra khác nhau, nhưng tôi không chắc liệu đây có phải là những bài kiểm tra quan trọng về hiệu suất hay không.
Một người bạn đã đề xuất thử nghiệm trên một trình đổ bóng phức tạp, nhưng vì trình đổ bóng chạy trên phần cứng đồ họa nên không có sự khác biệt nào so với ứng dụng máy tính để bàn Java, phải không?
Bất chấp điều đó, cảm giác của tôi là hiệu suất JavaScript là điểm nghẽn chính của WebGL.
gia hạn
Cuối cùng tôi đã hoàn thành bài kiểm tra. Sau khi thảo luận về cách hoạt động của điểm chuẩn, tôi đã tạo như sau:http://martin.cyor.eu/benchmark
câu trả lời hay nhất
Tôi đồng ý với @timday rằng bạn nên thiên về cuộc điều tra của mình theo hướng "thực" và như bạn đã đề xuất trong nhận xét của mình, bạn có thể muốn câu chuyện diễn ra giữa ứng dụng dành cho máy tính để bàn hoặc ứng dụng dựa trên trình duyệt. Hãy đưa ra quyết định.
Đó chính xác là những gì tôi đang làm bây giờ. Khách hàng của tôi có một ứng dụng trực quan hiện đang chạy trên máy tính để bàn Windows. Khung cảnh điển hình của họ có 500.000 hình tam giác, nhiều họa tiết và độ trong suốt. Hiện tại, người dùng của họ không muốn cài đặt trình xem - họ có xu hướng làm việc trong môi trường công ty nơi quản trị viên hệ thống kiểm soát những gì được cài đặt trên máy tính của họ. Một số người dùng thích chạy hình ảnh trực quan trên iPad của họ và trình xem vẫn không chạy. Vì vậy, khách hàng của tôi đang tự hỏi liệu WebGL có giải quyết được các vấn đề về nền tảng của họ hay không - đừng bận tâm rằng chưa có trình duyệt nào chính thức hỗ trợ WebGL và cả IE lẫn iPad đều chưa công bố bất kỳ hình thức hỗ trợ nào.
Hãy nhớ rằng bất kỳ điểm chuẩn nào bạn thực hiện đều tương đối vô nghĩa vì bạn đang đo mục tiêu đang di chuyển. Các nhà sản xuất trình duyệt đang nỗ lực triển khai WebGL và họ cập nhật các phiên bản beta của mình thường xuyên. Họ không chỉ nỗ lực triển khai WebGL một cách nhất quán mà còn phải lo lắng về các vấn đề bảo mật trình duyệt và quy trình tổng thể. Video nàyNói về một số vấn đề (và cho bạn ý tưởng về những gì cần xem xét). Ngoài ra, hiệu suất có thể khác nhau tùy thuộc vào hệ điều hành và phần cứng đồ họa của bạn.
Như bạn đã chỉ ra, khi WebGL chạy trong phần cứng đồ họa, nó sẽ chạy nhanh như ứng dụng dành cho máy tính để bàn. Điểm chuẩn của bạn nên cố gắng xác nhận điều này và sau đó bạn nên cố gắng đo lường mức phạt về hiệu suất do có trong trình duyệt. Cảm giác của tôi là bản thân Javascript không phải là nút cổ chai, chỉ là không có nhiều Javascript để thực thi (và ngày nay nó rất nhanh). Tuy nhiên, như đã đề cập ở cuối video trên, có thể có sự thiếu hiệu quả trong liên kết Javascript-C++, xác thực yêu cầu, kiểm soát luồng, v.v. Mặt khác, các nhà sản xuất trình duyệt (ít nhất là Google) đang nỗ lực khắc phục những vấn đề này.
Một trong những điều tôi nhận thấy không phải là vấn đề về tốc độ khung hình/hiệu suất (trong các thử nghiệm hiện tại của tôi, tôi có thể hiển thị 500.000 hình tam giác có kết cấu ở tốc độ 30 khung hình/giây), nhưng tốc độ khung hình dường như không nhất quán cho lắm và các khung hình dường như bị loại bỏ khỏi hết lần này đến lần khác. Tôi nghi ngờ, nhưng không biết điều này có liên quan gì đến việc tương đối đơn giản không setInterval()
cách hoặc chạy hoạt ảnh trong Javascript. (MozRequestAnimationFrame của Mozilla có thể là cách tốt hơn để xử lý tình huống này).
Mặc dù tôi không biết những điều trên sẽ giúp ích cho bài viết của bạn đến mức nào, nhưng đối với tôi, có vẻ như chủ đề của bạn rất phong phú và bạn nên làm nhiều hơn là chỉ đưa ra những tiêu chuẩn đơn giản. Có lẽ bạn nên bắt đầu với một số điểm chuẩn so sánh hiệu suất của trình duyệt và máy tính để bàn, sau đó thử xem các phương pháp hay nhất không chỉ để chọn giữa trình duyệt và máy tính để bàn mà còn để viết các ứng dụng WebGL.
Ngoài ra còn có nhiều khung WebGL. Tôi đã thử một vài cái và rất ấn tượng - có rất nhiều điều để học hỏi từ chúng. Tùy thuộc vào sở thích và yêu cầu về giấy tờ của bạn, bạn cũng có thể quan tâm đến việc đánh giá những điều này.
Dù bạn đi theo cách nào, tôi nghi ngờ sẽ có một cộng đồng lớn gồm những người áp dụng WebGL tiềm năng, những người sẽ khao khát loại thông tin mà bạn sắp xem xét.
Về javascript - Điểm chuẩn WebGL - tôi nên tạo loại thử nghiệm nào? , chúng tôi đã tìm thấy một câu hỏi tương tự trên Stack Overflow: https://stackoverflow.com/questions/4609014/
Một số trang web nói rằng bạn nên khởi tạo webgl thông qua: var gl = c.getContext("webgl") || c.getContext("experimental-webgl");
Tôi đang tìm kiếm thông tin về WebGL và số lượng kết cấu/bộ nhớ tối đa có thể được phân bổ để hiển thị. Đây rõ ràng là phần cứng/thiết bị cụ thể, vì vậy tôi đang tìm cách xử lý kết cấu một cách thông minh. Tôi hiện có kết cấu ở định dạng 512x512 RGBA8. một
Tôi đang tự hỏi liệu có thể sử dụng WebGL để thực hiện bất kỳ cuộc gọi không đồng bộ nào không? Tôi đã xem xét Spec v1 và Spec v2 và họ không đề cập gì cả. Trong V2, có cơ chế truy vấn WebGL mà tôi không nghĩ đó là điều tôi muốn. Không có định nghĩa rõ ràng cho việc tìm kiếm trên web
Tôi đang làm việc trên một dự án webgl. Khi tôi gọi gl. DrawElements, nó báo lỗi "phạm vi vượt quá phạm vi bộ đệm". Tôi chắc chắn đã đảm bảo rằng mình đã chuyển đúng độ dài bộ đệm hoặc độ lệch. Tuy nhiên, lỗi vẫn xuất hiện. Tôi nghĩ có một số lý do
Tôi biết có giới hạn 8 họa tiết trong WebGL. Câu hỏi của tôi là, 8 là giới hạn toàn cầu hay mỗi chương trình đổ bóng/chương trình là khôn ngoan? Nếu đó là giới hạn khôn ngoan cho mỗi trình đổ bóng/chương trình, điều này có nghĩa là khi tôi tải họa tiết lên đồng phục của trình đổ bóng, tôi có thể chỉ cần
Tôi đã viết một trình tạo hành tinh nhỏ bằng Haxe + Away3D và triển khai nó lên HTML5/WebGL. Nhưng tôi gặp phải một vấn đề lạ khi kết xuất đám mây. Tôi có lưới hành tinh và sau đó là lưới đám mây lớn hơn một chút ở cùng một vị trí. Tôi đang sử dụng phát
đóng cửa. Câu hỏi này dựa trên ý kiến. Câu trả lời không được chấp nhận vào thời điểm này. Bạn muốn cải thiện câu hỏi này? Cập nhật câu hỏi để việc chỉnh sửa bài đăng này có thể trả lời nó bằng sự thật và trích dẫn. . Đã đóng cửa 8 năm trước. cải tiến
Trong OpenGL, các giá trị vùng đệm độ sâu được tính toán dựa trên các mặt phẳng cắt gần và xa của cảnh. (Trích dẫn: Lấy giá trị z thực từ bộ đệm độ sâu) Tính năng này hoạt động như thế nào trong WebGL
Câu hỏi đơn giản nhưng tôi không thể tìm thấy câu trả lời trong thông số kỹ thuật ở bất kỳ đâu. Có lẽ tôi đang thiếu câu trả lời rõ ràng ở đâu đó. Tôi có thể sử dụng đồng thời bao nhiêu họa tiết trong trình đổ bóng phân đoạn WebGL? Nếu nó có thể thay đổi thì con số hợp lý để PC sử dụng là bao nhiêu? (Không dành cho di động
Tôi có bộ đệm khung của một cảnh được kết xuất và bây giờ tôi muốn kết xuất nó thành một khung hình "toàn màn hình". Làm cách nào để thiết lập máy ảnh của tôi và tôi nên đặt những gì vào trình đổ bóng đỉnh của mình để hiển thị kết cấu của bộ đệm khung cho toàn bộ màn hình. Tôi đã thử tạo một màn hình toàn màn hình như thế này var gl =
Tôi đang đọc hướng dẫn ở đây. var gl; function initGL() { // Lấy bối cảnh WebGL var canvas = document.getEle
Như hiện tại, câu hỏi này không phù hợp với định dạng Hỏi & Đáp của chúng tôi. Chúng tôi mong đợi câu trả lời sẽ được hỗ trợ bởi các sự kiện, trích dẫn hoặc kiến thức chuyên môn, nhưng câu hỏi có thể gây ra tranh luận, tranh luận, bỏ phiếu hoặc thảo luận mở rộng. Nếu bạn cảm thấy vấn đề này có thể được cải thiện và có thể mở lại, hãy truy cập trang
Tôi đang học WebGL và tôi có thể cảm thấy rằng mình học chậm vì gặp khó khăn trong việc gỡ lỗi mã của mình. Có tiện ích mở rộng hoặc công cụ nào có thể giúp tôi biết các giá trị của bộ đệm, con trỏ thuộc tính, ma trận, v.v. Tôi đã tìm kiếm trên Google và tìm hiểu về tiện ích mở rộng của Chrome Spectre
Tôi có thể tìm thấy bất kỳ tài liệu nào ở đâu đó ghi lại các điều kiện tiên quyết cần thiết cho lệnh gọi WebGL không? Tôi đã hiểu khá rõ về những điều cơ bản về WebGL, nhưng bây giờ tôi đang tạo "khuôn khổ" của riêng mình, tôi thậm chí còn hiểu sâu hơn. Ví dụ: EnableVert
关闭。这个问题是opinion-based .它目前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便可以通过 editing this post 用事实和引文回答问题. 7年前关闭。 Improve t
Tôi muốn thực hiện một số phép tính chuyên sâu trong webgl để nó chạy trên GPU. Hầu hết các tài liệu đều thảo luận về cách hiển thị đồ họa. Tôi đang thực hiện một nhiệm vụ rất đơn giản: đối với một hình ảnh nhất định, hãy chuyển nó sang thang độ xám và tìm tọa độ cực đại cục bộ (sáng hơn các ảnh lân cận
Tôi hiện đang sử dụng trình đổ bóng phân đoạn này trong WebGL để áp dụng các điều chỉnh vùng sáng/bóng cho họa tiết ảnh. Bản thân các shader được lấy trực tiếp từ thư viện GPUImage tuyệt vời dành cho iOS. đầu vào sampler2D thống nhất
Tôi mới làm quen với webgl. Tôi đang cố gắng thiết lập tính đồng nhất theo thời gian để có thể thay đổi đầu ra của trình đổ bóng phân đoạn của mình theo thời gian. Tôi nghĩ việc thực hiện việc này khá đơn giản nhưng tôi đang nghiên cứu nó. Tôi biết hai phương pháp này có thể liên quan: https://developer.
Tôi đang cố gắng vẽ cùng một cảnh WebGL bằng cách sử dụng hai Canvas cạnh nhau. Có thể được không? Cho đến nay tôi đã không có may mắn. Ý tưởng như sau: Tôi tải hình học và thiết lập hai bối cảnh gl, một cho mỗi Canvas và tôi gọi drawEl.
Tôi đang học WebGL và cố gắng hiển thị hình cầu. Không có kết cấu nào, chỉ tạo bóng theo từng đỉnh nhưng tôi nhận được thông báo lỗi sau trong Opera và Chrome: "[.WebGLRenderingContext]Lỗi GL: GL_I
Tôi là một lập trình viên xuất sắc, rất giỏi!